Luuri taskussa ja läppäri sylissä ovat kuin Darth Maulin valomiekka – terä molemmissa päissä....
Sinua voisi kiinnostaa myös nämä
Muotoilumenetelmät haltuun: Asiakaspolku
Asiakaspolku kuvaa asiakkaan ja organisaation välistä vuorovaikutusta kaikissa kohtaamispisteissä...
2
Mahdollisuudet, saavutettavuus ja kestävyysongelmat digitaalisessa mainonnassa
Digitaalinen liiketoiminta tarjoaa yrityksille monia mahdollisuuksia kasvuun ja laajentumiseen....
2
Elektroninen urheilu kehittyy
Jokainen meistä on varmasti kuullut elektronisesta urheilusta. Pelaamisesta internetin yli, jossa joukkueet tai yksilöt ottavat mittaa toisistaan. Monelta meistä löytyy pelaajia myös kotoa - eri ikäisiä ja eri pelejä pelaavia. Faktahan on, että suomalaisista kahdeksasluokkalaisista pojista pelaa jokainen, ja tytöistäkin melkein puolet.
Pelaamisesta puhuttaessa on hyvä muistaa, että tavoitteellinen pelaaminen, elektroninen urheilu, on eri asia kuin kavereiden kanssa ”höntsäily”. Jos lapset pääsääntöisesti ”vain pelaavat”, niin tavoitteellisen pelaamisen suurin ikäryhmä ovat 16-28 -vuotiaat nuoret miehet. Sponsor Insightin tutkimuksen mukaan e-urheilu on tälle kohderyhmälle kaikkein kiinnostavin laji. Tavoitteelliset pelaajat haluavat kehittyä. Osa haaveilee ammattilaisuudesta ja osa harrastaa lajia aktiivisesti joka päivä.
Euroopassa sekä Pohjois- ja Etelä-Amerikassa suosituin kilpalaji on CS:GO, jossa 5-henkiset joukkueet ottelevat tosiaan vastaan. Muita suosittuja kilpalajeja ovat esimerkiksi Fortnite, NHL ja League of Legends.
Siinä missä itse pelaaminen on isojen massojen harrastus, on myös lajin seuraaminen kasvanut huimasti. Kaikki maailman huipputurnaukset, kuten myös pienet kansalliset liigat, ovat katsottavissa livenä netin kautta. Laadukkaat lähetykset selostajineen ja asiantuntijoineen tarjoavat käytännössä 24/7 mahdollisuuden seurata omaa suosikkilajia tai -pelaajaa.
Suurin lähetyskanava on Twitch-palvelu, jossa sisältö on ilmaiseksi katsottavissa.
Lähestymme e-urheilun osalta aikaa, jossa taustarakenteet lajikehitykselle alkavat muodostua. Seuratoiminnot kehittyvät, valmentaja- ja ohjaajakoulutuksia syntyy ja taloudellista kasvua tapahtuu. Kaupallisuus onkin tullut vahvasti mukaan lajiin myös Suomessa. Tänä päivänä eri toimialojen brändit tekevät jo hyvää työtä lajinäkyvyyden parissa. Uskaltaisinkin väittää, että e-urheilun sponsorointi on paljon kehittyneempää kuin perinteisessä urheilussa. Ammattiorganisaatioissa on markkinoinnin huippuosaajia, kuten viestinnän ja sisältömarkkinoinnin asiantuntijoita. Yhteistyöt rakennetaan brändien tavoitteita tukien ja digitaalisia kanavia hyödyntäen.
Vaikka lajin tavoitteellinen kehitys lepää nuorissa, pelaaminen tulee entistä vahvemmin myös työpaikoille. Suomessa järjestettävään työpaikkojen liigaan osallistuu satoja firmajoukkueita. Monet yritykset käyttävät pelaamista jopa yhtenä keinona erottua työnantajamarkkinoilla.
Edustan itse yhtä Suomen ammattilaisorganisaatioista, SJ Esports Oy:tä, jonka toiminta on jakautunut kolmeen osaan.
Haluamme olla rakentamassa kestävämpää, kehittävämpää ja vastuullisempaa elektronista urheilua ja myös tarjota kaupallisia mahdollisuuksia brändeille olla mukana tässä kokonaisvaltaisessa lajikehityksessä.
Jari Karlsson
Jarilla on yli 25 vuoden ura kuluttaja- ja urheilumarkkinoinnin saralta. Hän on ollut mukana useiden suomalaisten huippubrändien kehitystyössä ja on työskennellyt niin mainostoimistoissa kuin brändivastaavana. E-urheilun lisäksi Jari vetää pientä markkinointitoimistoa sekä vapaa-ajallaan piiskaa ihmisiä hiit-ryhmätreenien ohjaajana.