Teknologioiden kehittyessä tuotteilta, palveluilta ja kokemuksia välittäviltä sisällöiltä odotetaan entistä useammin vuorovaikutteisuutta. Usein ratkaisua haetaan pelillistämisestä, jolla tarkoitetaan peleistä tuttujen elementtien soveltamista muissa ympäristöissä. Monesti pelillistämisessä kohdataan kuitenkin yllättäviä haasteita, etenkin jos sen kohdetta ei alun perin ole suunniteltu peliksi.
Pelillistämisellä kannattaa alkuvaiheessa lähestyä sellaisia käyttäjäryhmiä, jotka todennäköisesti tarttuvat heille tarjottuun tilaisuuteen osallistua. Digitaaliset ja virtuaaliset ympäristöt, niiden sisäinen logiikka sekä käyttöliittymät ovat jo luoneet eräänlaisen kulttuurisen normiston ja tavoitetason käyttäjäkokemukselle, jota pelillistämisessä kannattaa tavoitella.
Käyttäjät odottavat ainakin seuraavia asioita:
Merkitykselliseltä tuntuva toiminta ja vuorovaikutus tuotteen, palvelun tai kokemuksen välityksellä motivoivat käyttäjää sitoutumaan eri tavoin – esimerkiksi ajallisesti, rahallisesti tai palaamalla sen ääreen uudelleen.
Kun suunniteltavan ratkaisun toimivuus riippuu pelkän passiivisen kuluttamisen sijasta myös käyttäjän aktiivisesta toiminnasta, on tärkeää kartuttaa ymmärrystä käyttäjistä jo suunnitteluvaiheessa. Bartlen pelaajatyyppien taksonomia valottaa pelaajien erilaisia motivaatioita ja niiden keskinäisiä suhteita. Näiden ymmärtäminen vie suunnittelijaa varmemmin kohti onnistunutta pelillistämistä.
Richard Bartle on brittiläisen yliopiston professori ja pelitutkija, joka on urallaan mm. kehittänyt ensimmäisiä monen samanaikaisen pelaajan MUD-pelejä. (engl. MUD on lyhenne sanoista Multi User Dungeon). Tutkimuspaperissaan Hearts, Clubs, Diamond, Spades: Players who suit MUDs, 1996 hän esitteli alkuperäisen versionsa pelaajatyyppien taksonomiasta. Bartlen taksonomiassa pelaajat on jaettu neljään eri tyyppiin sen perusteella, mikä heitä pelaamisessa motivoi.
Bartlen arvion mukaan pelejä pelaavista vain pieni osuus (~1%) kuuluu puhtaasti pelaajatyyppin Killers. Heidän motivaatiotaan voisi kuvata vaikkapa voimakkaalla halulla hallita muita tai määrätä heidän kohtalostaan. Huomattavasti suurempi osuus (~10%) pelaajista yhdistyy selkeästi tyyppiin Socializers. He pitävät tärkeimpänä pelien kautta luotuja kontakteja ja ystävyyssuhteita sekä omaa arvovaltaansa yhteisön jäsenenä.
Pelaajatyyppille Achievers on erityisen tärkeää saavuttaa jotain suhteessa pelimaailmaan. Saavutus voi olla tietty taitotaso, jonka jälkeen peli sujuu helposti. Usein saavutuksiin liittyy myös erilaisia näkyviä palkintoja ja statussymboleita. Neljäs taksonomiassa määritelty tyyppi Explorers yhdistyy pelaajiin, jotka nauttivat yllätyksistä ja etsivät peleistä ennen kaikkea elämyksiä. Myös molempiin edellä mainittuihin pelaajatyyppeihin yhdistyy Bartlen arvion mukaan selkeästi noin 10% pelaajista.
Entä mihin pelaajatyyppien jäljelle jäävä osuus, lähes 70% pelaajista kuuluu? Totuus on, että suurimmalla osalla motivaatio pelaamiseen jakautuu usean eri pelaajatyypin kesken. Jokaisen pelaajan profiili on siis ainakin hieman yksilöllinen.
Bartlen taksonomian pohjalta on kehitetty vaihtuvaa kysymyspatteria hyödyntävä psykologinen testi, jonka vastausten perusteella voidaan määritellä, miten vastaajan motivaatio jakautuu eri pelaajatyyppien välillä. Jos pelien termistö on edes etäisesti tuttu, testiä voi kokeilla TÄÄLLÄ.
Pelien kehittelyssä Bartlen taksonomiaa on hyödynnetty jo pitkään. Tuotteiden, palveluiden tai kokemusten käyttäjätestauksessa sen hyödyntämisen haasteeksi voi osoittautua ainakin resursseja ja testaajien sitoutumista vaativa testiasetelma.
Bartlen taksonomia on saanut osakseen myös kritiikkiä ainakin kolmesta eri syystä:
Taksonomiaan perustuvien testien avulla on hankalaa saavuttaa määrällisiä, helposti tulkittavia tuloksia. Se on kuitenkin suunnittelijoille oiva työkalu haastavan, monitahoisen kokonaisuuden hahmottamiseen.
Suunnittelutiimin jäsenet voivat esimerkiksi projektin aloituksessa tehdä Bartle-testin. Sen tulokset auttavat työn edetessä arvioimaan, miksi tietyt vuorovaikutusta tai toimintaa aktivoivat suunnitteluratkaisut tuntuvat itsestä tai muista tiimin jäsenistä erityisen tärkeiltä. Tiimissä jäsenten omat motivaatiot voivat olla toisistaan poikkeavia, jolloin itsetuntemus ja ymmärrys muista estävät konflikteja tai ainakin auttavat niiden ratkaisemisessa.
Käyttäjätestausta varten Bartlen pelaajatyyppien taksonomian pohjalta voi luoda oman kysymyspatteriston, joka on sidottu tarkasti juuri kehitettävään ratkaisuun
Yksinkertaisetkin pelit voivat kertoa paljon yleisöstä, jos ne suunnitellaan tietoisesti vetoamaan juuri tiettyyn pelaajatyyppiin. Toiminnallisuutta ja ominaisuuksia muuttamalla voidaan myös vaikuttaa yleisön tai käyttäjien joukosta tunnistettujen pelaajatyyppien keskinäiseen jakaumaan sekä ryhmien välisiin voimasuhteisiin.